Для многих негеймеров видеоигры ассоциируются с легким развлечением, играми с подсчетом очков и чувством эскапизма, пишет журналист «Нaaretz» Этан Нехин.
Французско-британский видеодизайнер Люк Бернард бросил вызов этой идее с помощью «Света во тьме», которая, по его словам, является первой видеоигрой, точно изображающей Холокост. 36-летний Бернард наиболее известен созданием видеоигр «Сказки о смерти», «Дитя вечности» и «Войны мехов», а также благотворительных игр, таких как «Отряд котят» для организации «Люди за этичное обращение с животными». Он признает, что, хотя существует «множество предубеждений о видеоиграх и игровом сообществе», все изменилось по мере развития жанра. «Во-первых, современные видеоигры — это не просто стрелялки, и у них не обязательно есть цель. Многие игры больше похожи на интерактивный фильм». Его долгожданная новая видеоигра рассказывает историю рабочей семьи польских евреев, живущих во Франции: Моисея, его жены Блюмы, их сына Самуэля, соседки-нееврейки Марии и Бернарда, еврея-сефарда из колонизированного Алжира. Все персонажи доступны для игры, и игра проходит через сцены с начала войны в 1939 году до облавы на Вель д’Ив — крупнейшей французской депортации евреев, которая произошла в Париже 16-17 июля 1942 г. «Победы нет, — говорит Бернард о своей игре, дебют которой на «X Box» и «Windows» запланирован на 2023 год. — Речь идет о воплощении этих персонажей и об отсутствии контроля, который был в то время за ними, как за евреями».
Сейчас видеодизайнер живет в Лос-Анджелесе, но родился в Англии. Подростком он переехал в сельскую местность Франции, где был избит неонацистами, когда он пытался проникнуть в их компанию, и обнаружилось, что он еврей. Этот случай и его еврейские корни побудили его задуматься об игре, посвященной памяти о Холокосте. Его первая попытка, предпринятая около 15 лет назад, называлась «Воображение — единственный выход». Тем не менее он не был готов к фурору, который его идея вызовет в еврейской общине, а также в «The New York Times», которая думала, что игра будет шутером, насыщенным действием. Бернард был настолько огорчен негативной реакцией, что решительно отложил проект на второй план. Но в январе 2021 года рост расистских и антисемитских сил в Соединенных Штатах заставил его вернуться к проекту с новой силой.
«Мало того, что «Воображение — единственный выход» рассказывает совершенно другую историю, чем «Свет во тьме», в ней также не было исследования, которое я вложил в новую игру, даже если действие обеих игр происходит во Франции во время Холокоста», — говорит он. Новая игра старается быть как можно более исторически точной: Бернард и его соратники взяли интервью у переживших Холокост, проконсультировались с экспертами и убедились, что создаваемый ими мир точен — вплоть до списков предметов, которые евреи должны были взять на допрос во французскую полицию.
Бернард настаивает на том, что это будет первая настоящая видеоигра о Холокосте после того, как различные незавершенные игры были прекращены из-за общественного протеста. «Были игры, сделанные безвкусно, например, игра предлагавшая стать нацистом в Аушвице. «Wolfenstein» — это всего лишь шутер в вымышленном лагере. Я не считаю это правильной игрой о Холокосте. Это просто фэнтезийные игры», — говорит он об играх, которые были до него. Его настойчивость в точности и рассказывании достоверных историй, а не в создании фантастического опыта, проистекает из пути, который пришлось пройти Бернарду и его идее, а также из-за роста антисемитизма в игровом сообществе.
За последнее десятилетие резко возросло число ультраправых активистов США, использующих Интернет и игровое сообщество для завоевания сердец и умов. «Онлайн-игры не проходят модерацию и не записываются, поэтому они стали кормовой площадкой для крайне правых», — объясняет он. «Во время игр они извергают что-то расистское и смотрят, не клюнет ли кто-нибудь. Затем они свяжутся с ними в чатах и на форумах. Так происходит радикализация. «Возьмите Ника Фуэнтеса, ультраправого расистского эксперта, который обедал с Дональдом Трампом и Канье Уэстом», — говорит Бернард. «Ему 24 года, и он понимает силу игрового сообщества, и он привлек свою аудиторию благодаря прямой трансляции на платформе игрового сообщества. В некоторых видеоиграх пользователи могли выбирать нацистские аватары. Есть даже игры, которые приукрашивают зверства нацистов, утверждая, что солдаты были всего лишь «немцами», — добавляет он.
Опрос ADL, опубликованный в январе, показал, что 20% взрослых сообщили, что столкнулись с идеологией превосходства белой расы в онлайн-играх в этом году — по сравнению с 8% в 2021 году. Игровое сообщество также было связано с массовыми расстрелами, такими как нападение на мечеть в Крайстчерче, когда путь стрелка к радикализации начался в многопользовательских онлайн-играх. «Видеоигры стали источником вдохновения для массовых стрелков, и наоборот», — говорит Бернард. «Всякий раз, когда происходит перестрелка в реальной жизни, люди на форумах ранжируют ее: X баллов за убитых, X баллов за примененное оружие и т. д.».
Бернард говорит, что его цель в «Свете во тьме» — предоставить молодым людям достоверную историческую информацию о Холокосте, чтобы противостоять дезинформации и расизму в Интернете — чего, по его мнению, не хватает организациям, выступающим против ненависти. «Проблема в том, что, несмотря на свою важную работу, крупные организации, работающие с памятью о Холокосте, застряли в устаревшем мышлении. Они игнорируют игровые сообщества, потому что не видят угроз. Опрос за опросом показывает рост расизма и антисемитских высказываний, но у них до сих пор нет плана действий. Когда места остаются открытыми, ультраправые силы берут верх», — говорит Бернард. «Выжившие в Холокосте становятся старше. Мало того: люди получают информацию по-разному. Делать то же самое, что мы делали раньше, не так эффективно, особенно с молодыми людьми. Почему бы не использовать платформу, на которой они уже работают. И не взаимодействовать с контентом, к которому они привыкли?» – спрашивает он.
Дизайнер сам профинансировал игру. «Во-первых, было трудно заставить компании присоединиться к столь противоречивому проекту. Во-вторых, я принял решение, что эта игра должна быть бесплатной. Это прежде всего образовательный инструмент, и поэтому он должен быть доступен как можно большему количеству людей. Крупные компании не будут финансировать то, что не приносит прибыли», — говорит он. «Да, поездка в Аушвиц важна, но у большинства из нас нет средств на поездку туда, — продолжает он. «А в странах, где Холокост не упоминается в школьных учебниках или отрицается правительствами, дети не получают необходимого им образования. Прелесть видеоигр в том, что они доступны для всех во всем мире. Вы можете сидеть в Лос-Анджелесе и играть с кем-нибудь из Сенегала. Это то, что ультраправые давно обнаружили, и людям пора противодействовать этому».
Бернард видит в игровом мире зачатки сообщества, создающего собственный контент. «Я только что разговаривал со студентами Тель-Авивского университета, которые были вдохновлены на создание собственной игры», — рассказывает он. «Есть люди — и в прошлом были эксперименты, такие как игра Аси Бурака «Миротворец», которая имитирует израильско-палестинский конфликт, или видеоигры о кризисе с беженцами. Что важно в видеоиграх: вы можете создать свою собственную историю и позволить другим увидеть мир вашими глазами».
Историк Мемориального музея Холокоста США в Вашингтоне Эдна Фридберг, приветствует такие усилия. Она говорит, что, если они будут проводиться со «строгостью, чуткостью и точностью», такие игры могут стать «важным инструментом» для вовлечения и обучения молодых людей. «На слово «игра» может возникнуть рефлекторная реакция, потому что оно звучит так, будто оно высмеивает что – то совсем невеселое. Но я думаю, что это неправильное понимание того, что значат игры, особенно для молодежи. Я не играла в эту конкретную игру, поэтому не могу ее одобрить, но многие из них просто захватывающий опыт. Мы, как преподаватели, обнаружили, что нужно встречаться с аудиторией там, где она есть. И часто, когда дело доходит до молодых людей, они проводят много времени в таких захватывающих виртуальных вселенных — или, по крайней мере, это место, где мы можем привлечь их внимание», — говорит Фридберг.
|